Trường Đại học Thủ Dầu Một

Hướng dẫn sử dụng

Dành cho sinh viên · Robot Kinematics · Trường Đại học Thủ Dầu Một

← quay lại nền tảng

Đọc trong khoảng 5 phút trước buổi thực hành. Giao diện của phần mềm bằng tiếng Anh, nên trong bài này tên các nút và tab được giữ nguyên như trên màn hình — ví dụ Teach point — và chỉ giải thích thêm bằng tiếng Việt.

0

Phần mềm này làm gì?

Đây là công cụ học động học tay máy (robot kinematics). Bạn nhập giá trị các khớp, và cánh tay trong khung nhìn 3D chuyển động theo. Điều quan trọng cần nhớ:

Mọi phép tính đều chạy trên máy chủ. Trình duyệt chỉ gửi giá trị khớp đi và vẽ lại kết quả nhận về — nó không tự tính ma trận nào cả. Vì vậy đáp án không nằm trong mã nguồn trang web, và bạn không thể "xem trộm" bằng cách mở mã nguồn.
Toàn bộ màn hình: cột trái là giá trị khớp, giữa là khung nhìn 3D, phải là các tab bài tập
Màn hình chia làm ba cột: trái là giá trị khớp, giữa là khung nhìn 3D, phải là ba tab bài tập.
1

Cột trái — chọn robot và điều khiển khớp

Trên thanh tiêu đề, ô ROBOT để chọn mô hình cánh tay. Ô trạng thái ở góc phải hiện ok khi máy chủ đã kết nối; nếu nó báo lỗi màu đỏ thì chưa có gì hoạt động được — hãy báo giảng viên.

Bảng Joint values với sáu thanh trượt q1 đến q6 và ba nút Home, Zero, Random
Bảng JOINT VALUES của robot KUKA KR 6 R900.

Phía trên bảng là các thông số kích thước của robot (d1, a2, …). Đây chính là những hằng số bạn cần khi tính tay.

2

Cột giữa — khung nhìn 3D

Khung nhìn 3D với cánh tay robot, các hệ trục toạ độ 0 đến 6 và vùng làm việc
Các nhãn {0}{6} là hệ toạ độ gắn với từng khâu.

Phím tắt: 1 2 3 đổi ba góc nhìn, f tương đương nút fit.

TCP (Tool Center Point) là điểm đầu công tác — điểm màu đỏ ở cuối cánh tay. Phần lớn bài tập hỏi về vị trí của chính điểm này.
3

Tab Transforms — dựng phép biến đổi từ các phần nhỏ

Đây là bài học chạy trước bảng DH. Mỗi dòng trong danh sách là một phép quay (Rot) hoặc một phép tịnh tiến (Trans) quanh / dọc theo một trục.

Tab Transforms: hai bước Rot z 30 độ và Trans x 0.5 m, nút Run, và các ma trận kết quả
Hai bước, nút Run, và ma trận 4×4 mà máy chủ trả về.

Cách làm:

  1. Thêm bước bằng + rotation hoặc + translation; xoá bằng nút × cuối dòng.
  2. Chọn trục (x, y, z) và gõ giá trị — góc tính bằng độ, khoảng cách bằng mét.
  3. Bấm Run để xem kết quả.

Cột cuối mỗi dòng là chỗ dễ nhầm nhất:

moving Quay/tịnh tiến quanh trục của chính hệ vừa dịch chuyển. Đây đúng là điều một dòng DH làm. Về ma trận: nhân vào bên phải.
world Quay/tịnh tiến quanh trục cố định của gốc. Về ma trận: nhân vào bên trái.
Thứ tự có quan trọng không? Có. Hãy thử đảo hai bước cho nhau rồi bấm Run lại — dòng chữ dưới kết quả sẽ nói cho bạn biết chúng có giao hoán hay không, nhưng hãy tự giải thích vì sao trước khi đọc.

Ô move the robot with the frame áp phép biến đổi lên cả cánh tay chứ không chỉ lên một hệ trục — dễ hình dung hơn nhiều. Nút Load a DH row nạp sẵn một dòng của bảng DH thành bốn bước, để bạn thấy một dòng DH thật ra chỉ là Rot_z(θ) · Trans_z(d) · Trans_x(a) · Rot_x(α).

Cuối tab là mục Worksheet: sáu bài tập nhỏ theo thứ tự tăng dần. Dấu tích được nhớ trên máy này.

4

Tab Teach points — dạy điểm như robot thật

Robot công nghiệp thường được lập trình bằng cách dạy điểm: người vận hành đưa tay máy tới chỗ cần, bấm lưu, rồi cho chạy lại. Tab này mô phỏng đúng quy trình đó.

Tab Teach points: ba chế độ jog, nút Teach point, và danh sách hai điểm P1, P2 đã lưu
Hai điểm đã dạy, mỗi điểm có hai cách quay lại.

Ba chế độ ở đầu tab:

Bấm Teach point để lưu tư thế hiện tại. Mỗi điểm trong danh sách có hai nút, và khác nhau ở đây là trọng tâm của cả tab:

Go (joint) Phát lại đúng các giá trị khớp đã lưu. Luôn ra đúng một tư thế, lần nào cũng như lần nào.
Go (IK) Vứt bỏ giá trị khớp, chỉ giữ lại toạ độ điểm, rồi giải ngược để tìm góc. Có thể ra một tư thế khác tư thế bạn đã dạy — vì nhiều bộ góc khác nhau cùng với tới một điểm. Đôi khi không có lời giải nào cả.
Hãy tự làm thử điều này. Dạy một điểm, bấm Go (joint), rồi bấm Go (IK) và quan sát. Đó chính là lý do động học ngược khó hơn động học thuận, và giải thích được nó là bạn đã nắm được nửa môn học.

Khi có từ hai điểm trở lên, nút Run sequence cho robot chạy lần lượt qua các điểm, dừng dwell giây ở mỗi điểm. Các nút export / import lưu và nạp lại danh sách điểm dưới dạng tệp JSON — hữu ích khi nộp bài hoặc đổi máy, vì điểm chỉ được lưu trên máy này.

5

Tab Your answers — nộp đáp án và được chấm

Bạn tính trên giấy (hoặc bằng code), gõ kết quả vào đây, và máy chủ chấm. Điểm mấu chốt: phần mềm không đưa đáp án cho bạn — nó chỉ cho biết bạn còn cách đáp án bao xa.

Tab Your answers với chế độ TCP position, ba ô nhập x y z và kết quả chấm sai lệch 0.16 m
Một đáp án sai: phần mềm báo lệch 0,50 m nhưng không nói con số đúng là bao nhiêu.
  1. Chọn hướng bài: Forward (cho góc khớp, tìm vị trí) hoặc Inverse (cho vị trí, tìm góc khớp).
  2. Chọn dạng đáp án: TCP position (ba số: cột cuối của T₀ⁿ), T₀ⁿ (cả ma trận 4×4), All T₀ⁱ hoặc All Aᵢ (một ma trận cho mỗi khớp / mỗi dòng DH).
  3. Gõ số vào các ô, rồi bấm Check answer.

Mục Exercise set ở cuối tab sinh sẵn một bộ đề: chọn count (số câu) và seed rồi bấm Load. Cùng một seed luôn cho cùng bộ câu hỏi, nên giảng viên có thể ra đề lại y hệt — hãy dùng đúng seed được giao.

6

Thứ tự học gợi ý & xử lý sự cố

Ba tab được xếp theo đúng thứ tự nên học:

  1. Transforms — hiểu một phép biến đổi được ghép từ đâu.
  2. Teach points — thấy động học thuận và ngược khác nhau thế nào trên cùng một điểm.
  3. Your answers — tự tính và kiểm tra.
Ô trạng thái báo đỏ Máy chủ chưa chạy hoặc mất mạng. Tải lại trang; nếu vẫn vậy, báo giảng viên.
Robot không nhúc nhích khi kéo Bạn đang ở chế độ look trong tab Teach points. Chuyển sang joint jog hoặc Cartesian jog.
Điểm đã dạy biến mất Điểm chỉ lưu trên trình duyệt của máy này. Dùng export để giữ lại trước khi đổi máy.
Đáp án đúng mà vẫn báo sai Kiểm tra đơn vị (độ hay radian) và nới TOL [m] nếu bạn có làm tròn.

← quay lại nền tảng   hệ thống robot thật gồm những gì ↗